OK ça change du Chaos
mais c'est bien ça l'intêret.
Hier soir ( 16-01-00 ) je me suis dit que ça serait pas mal
de faire une armée d'orient vu que cette partie du monde de
Warhammer est encore inhabitée.
Vous vous demandez peut-etre pourquoi Cathay ? j'ai vu ce nom dans un des bouquins officiels et ça m'a paru pas mal alors voilà. Cette armée est inspirée de combatants mythiques d'Asie : samouraïs, sumos, moines... Ce sont des maitres en armes et arts martiaux et leur très bonne organisation, un peu comme les Haut-Elfes leur permet par exemple de tirer sur deux rangs. Il y a bien sur de bonnes machines de guerre à poudre, logique avec par exemple des boulets explosifs et des canons qui petent moins souvent. quelques guerriers pouront aussi balancer des trucs genre grenades qui te pétent à la geule. Il y aura aussi quelques animaux peu originaux mais nouveaux dans Warhammer, ils proviennent de ce qui serait la Jungle indienne ou la Mongolie : Elephants, tigres à dents de sabre et petits chevaux mongols. Après cette petite description, voici enfin des chiffres. Je pense qu'après quelques essais il vont légérement changer mais vous aurez au moins une petite idée de ce que ça pourra être. N'ayez pas peur de tout critiquer, c'est pour ça que je le met sur ce site.
Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune Options : Votre personage peut chevocher un Cheval Catétien ( + 3 pts ) ou un monstre ( voir monstres autorisés ). Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ), sabre à deux mains ( + 2 pts ), arc ( + 2 pts ) ou arc long ( + 3 pts ). Pour les figurines montées le cheval peut-être caparaçoné ( + 4 pts ).
Toute unité peut contenir un assassin. Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune Options : étoile de jet ( + 3 pts ) Régle pour les étoiles de jet : Portée 6ps peut être utilisé au corps à corps, Force du lanceur.
ninja AEG
Les Samouraïs sont la meilleure troupe de l'armée Catétienne, vous ne pouvez inclure qu'un régiment de cette sorte dans votre armée. Armes/armures : arme à 1 main et armure légére Svg : 6 + ( 5 + pour les figurines montées ) Options : Votre personage peut chevocher un Cheval Catétien ( + 3 pts ) ou un monstre ( voir monstres autorisés ) Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ), sabre à deux mains ( + 2 pts ). Toute figurine peut avoir un bouclier ( + 1 pt ) et/ou une armure lourde ( + 2 pts ), pour les figurines montées le cheval peut-être caparaçoné ( + 4 pts ). Porte-étandard et musicien : Toute unité de samouraïs peut inclure un porte-étandard et/ou un musicien pour le cout du double d'une figurine ordinaire, notez qu'un régiment de chevaliers peut inclure un porte- étandard et/ou un musicien pour le cout d'une figurine normale, ceci est dû à l'assez grande valeur de cette unité.
Samuraï de Fenryll
Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune ( 6 + pour les figurines montées ) Options : Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ), sabre à deux mains ( + 2 pts ), arc ( + 2 pts ) ou arc long ( + 3 pts ). Toute figurine peut avoir un bouclier ( + 1 pt ) et/ou une armure légére ( + 2 pts ). Porte-étandard et musicien : Toute unité de Moines guerriers peut inclure un porte-étandard et/ou un musicien pour le cout du double d'une figurine ordinaire. Chefs : Ils peuvent être menés par un personnage Samouraï ou par un Prêtre. Règle spéciale : Maitre d'arme, pour le tir pas de pénalité après un mouvement. Leur très bonne organisation leur permet aussi de tirer sur plusieurs rangs.
Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune ( 6 + pour les figurines montées ) Options : Votre personage peut chevocher un Cheval Catétien ( + 3 pts ) ou un monstre ( voir monstres autorisés ) Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ), sabre à deux mains ( + 2 pts ), arc ( + 2 pts ) ou arc long ( + 3 pts ). Toute figurine peut avoir un bouclier ( + 1 pt ) et/ou une armure légére ( + 2 pts ) ou lourde ( + 4 pts ). Porte-étandard et musicien : Toute unité de guerriers peut inclure un porte-étandard et/ou un musicien pour le cout du double d'une figurine ordinaire. Chefs : Ils peuvent être menés par un personnage Samouraï ou Guerrier ou par un Prêtre. Régle spéciale : Leur très bonne organisation leur permet de tirer sur plusieurs rangs.
Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune Options : Votre personage peut chevocher un monstre ( voir monstres autorisés ) Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ), sabre à deux mains ( + 2 pts ). Toute figurine peut avoir un bouclier ( + 1 pt ) et/ou une armure légére ( + 2 pts ). Porte-étandard et musicien : Toute unité de guerriers peut inclure un porte-étandard et/ou un musicien pour le cout du double d'une figurine ordinaire.
Armes/armures : arme à 1 main Svg : aucune Options : Votre figurine peut être équipée d'un des types d'armes suivants : armes à une main additionnelle ( + 1 pt ) ou arc ( + 2 pts ). Toute figurine peut avoir un bouclier ( + 1 pt ) et/ou une armure légére ( + 2 pts ). Porte-étandard et musicien : Toute unité de guerriers peut inclure un porte-étandard et/ou un musicien pour le cout du double d'une figurine ordinaire. Chefs : Ils peuvent être menés par n'importe quelle figurine humaine de l'armée.
Svg : aucune Chef de meute : Ils peuvent être menés par n'importe quelle figurine humaine de l'armée.
Monstres permis pour les personnages : Dragons, Griffon, Hippogriffe, Wyvern, Eléphant d'orient.
Svg : 4 + ( peau dure ) Options : Caparaçon ( + 10 pts ), donne une sauvegarde à 3 + Régle spéciale : l'éléphant peut être monté par une ou plusieurs figurines ( 1 figurine pour les personnages, jusqu'à trois pour les autres ). L'éléphant peut charger une unité un peu comme un char, aprés chaque charge lancez 1D3 pour determiner les blessures.
Portée : 48 ps ( 120 cm ) Force : 10 Dégats : 1D6 Options : boulets explosifs ( + 25 pts ), toute figurine au contact socle-à-socle avec une autre touchée par le boulet reçois 1 touche de force 6. Régle spéciale : Cette règle est valable seulement si vous n'utilisez pas de boulets explosifs car ces dernier sont plus dangereux à utiliser. Les Catétiens ont une telle avencée technologique que leurs canons sont plus surs. Si vous faites misfire lancer 1D6, sur un 4+ relancez le dé d'artillerie et jouez normalment, si vous faites - de 4 lancer 1D6 et consultez le tableau de dégats pour les canons. Notez que si lors de votre relance vous refaites un misfire, vous devez recommencez l'opération.
Portée : 48 ps ( 120 cm ) Force : Figurines sous le gabarit blessés sur 4 + Régle spéciale : Les Catétiens ont une telle avencée technologique que leurs mortiers sont plus surs. Si vous faites misfire lancez 1D6, sur un 4+ relancer le dé d'artillerie et jouez normalment, si vous faites - de 4 lancer 1D6 et consultez le tableau de dégats pour les canons. Notez que si lors de votre relance vous refaites un misfire, vous devez recommencez l'opération.
Portée : 30 ps ( 75 cm ) Force : 7 Dégats : 1D4 Options : Voir options pour Moines Guerriers Régle spéciale : Les Catétiens ont une telle avencée technologique que leurs canons sont plus surs. Si vous faites misfire lancer 1D6, sur un 4+ relancez le dé d'artillerie et jouez normalment, si vous faites - de 4 lancer 1D6 et consultez le tableau de dégats pour les canons. Notez que si lors de votre relance vous refaites un misfire, vous devez recommencez l'opération. Vu la petite taille de ce canon, lui et ses deux servants peuvent chevaucher un éléphant ( + 69 pts ). Si dans le cas des incidents pour les canons vous obtenez "Destruction", l'éléphant subi 1D4 touches de force 7, s'il survit consultez le tableau des réactions des monstres. Alors des remarques sur cette armée ? des suggestions ? Si oui cliquez ici |